Steam runner

Les magies

Toutes les magies sont incompatibles avec l'électronique et ont une fâcheuse tendance à la détraquer en raison du fort magnétisme qu'elles dégagent.

Les magies divines ou théurgies

Les magies divines (comme c'est écrit dans le titre) sont les pouvoirs que les prêtres, prêtresses ou templier peuvent tirer de leur(s) dieu(x), il en existe presque autant qu'il existe de divinités et sont plus ou moins puissantes en fonction du dieu prié et sont caractérisées par l'introduction à l'incantation "Au nom de X...". Par exemple Hell et Dieu donnent plus de pouvoir à leurs enfants qu'Odin ou Bacchus.

Le Steamrunning

Le steamrunning ou mécamagie est une magie apparue il y a presque deux cycles à présent avec l'avènement de l'ère de la mécanique en Agartha, y voyant là un moyen de contrer les nouvelles technologies que les hommes du Midgard inventèrent de plus en plus rapidement. C'est une magie qui se sert des gemmes de malachite comme source de pouvoir pour alimenter des machines et leur donner des propriétés bien plus étendues que la simple mécanique.  Ainsi on aura vu des araignées devenir de parfait mouchards avec une bande enregistreuse, des projecteurs rétiniens qui en passant un faisceau a travers la tête du mort permet de voir la dernière image que ses yeux ont perçut, des plateformes volantes, des animaux mécaniques chantant, etc. Peu reconnu par les académies de magie qui la considèrent comme une basse magie, sa connaissance n'en est encore qu'au balbutiement et si tout parait possible, c'est un art qui manque cruellement de moyens de développement, du moins chez les Sidhs.

La Sorcellerie

La sorcellerie est la pratique de la magie dans son art le plus vaste à savoir plier les énergies environnants à sa volonté afin d'obtenir un effet qui n'aurait pas été possible autrement. Sans utiliser d'influences extérieures, le sorcier impose sa volonté à son environnement afin de le façonner comme il le souhaite. Soumis aux contraintes temporelles mais pas forcément à celles spatiales, on verra certains mages pouvoir faire fi des distances par la seule force de leur pouvoir. C'est aussi une magie qui se prête très volontiers à des caractéristiques offensives de sorcellerie à sorcellerie.  Ainsi le sorcier pourra par exemple déverrouiller une porte, désarmer un autre sorcier, renvoyer son sort, laisser des messages invisibles, voir même provoquer la mort ou peu s'en faut. C'est une magie reconnaissable par ses incantations brèves par exemple : "désarme !" ou "miroir!"

Le Démonisme

(sur demande ou sur BG)

Le démonisme est une pratique qui n'est pas systématiquement enseignée au Sorcere qui s'efforce de contrôler au maximum son apprentissage et de tenir de manière scrupuleuse la liste des démonistes connus. Ces mages ont une capacité bien particulière : souvent par héritage familial, ils connaissent le nom d'un démon et ont la possibilité d'ouvrir des failles dans leur monde: le Shéol. Initialement les démons ne sont ni bons, ni mauvais, se sont des esprits influencé par les désirs et les volontés de ceux qui les appellent qui demandent toujours le juste payement en retour de leur services. Si certains sorts lié au Shéol ou au démon "familier" sont rapides et immédiats, la plus part demandent des invocations et des rituels moins rapide et plus coûteux, cependant plus le démon est puissant plus avoir un pouvoir sur lui assureras l'exécution de demandes puissantes. 

La nécromancie

(sur demande ou sur BG)

Art de la mort dans toute sa suprématie , la nécromancie est (d’aussi loin que l’on puisse s’en souvenir) l’un des art les plus prisé de la nation Sidh et l’un des plus difficile à maîtriser, si bien que l’on peut compter les nécromants de haut niveau sur les doigts d’une main. Aussi méprisé par le culte de Hell qu’on en apprécie les services, la nécromancie tire son pouvoir même dans les âmes que parviennent à contrôler et à engranger les nécromants. La plus part de ces derniers savent surtout interroger les âmes des morts, chasser la mort-vivance mais on a entendu dire que certains maître nécromants avaient su contrôler de véritables armées qui avaient ravagé leurs ennemis avant de retourner à leur tombe jusqu’à leur prochain appel.

La Voie de la forge ou magie runique

Assimilés des nains et des gobelins, la voie de la forge fait partit comme le steamrunning des magies non nobles ou des magies pratiques. Marchands d’armes et orfèvres y ont souvent recours afin de donner certaines propriété à leurs créations. Mais réparer les lames brisée et forger des objets exceptionnels, n’est pas là la seule application de cette magique qui se veut martiale avant tout. Elle est la magie utilisée par les guerriers qui ne sont ni templiers, ni assassins ce qui n’est pas l’espèce la plus courante dans la société Sidh. La voie de la forge est plus répandue chez les marchands car après tout on ne fabrique bien que ce dont on sait se servir…

 

Théurgie - Steamrunning - Sorcellerie - Démonisme - Nécromancie - Magie runique

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