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Atouts

Atouts

Les atouts sont des petits bonus qui permettent tout simplement de personnaliser votre personnage.
N.B. : Pour avoir 1 point d'atout il faut dépenser 3 point d’expérience
Le premier atout à la création est cadeau.

… de création

Les atouts de création comme c’est écrit dans le titre, ne peuvent être pris qu’à la création à une exception près qui sont annotées plus bas.

Age

P.A : 2
Votre personnage à une centaine d’année de plus que les autres, il peut ainsi augmenter une de ses compétences d’un niveau jusqu’au niveau initié.
Cet atout n’est concerné qu’en partit par l’atout offert à la création du personnage puise le deuxième P.A. doit être acheté.

Armure naturelle

P.A. : 1
Votre personnage a une peau étonnamment épaisse - entraînement ou mutation ? – vous possédez 1 PV de plus.

Fortuné

P.A. : 1
Recettes de jeux, bourse d’une de vos victimes, don, bref peu importe, votre personnage possède 3 fois plus d’argent que les autres à la création. (cumulable jusqu’à trois fois)

Héritier

P.A. : Objet de facture exceptionnelle 1 / Objet œuvre d’art ou magique 2 PA
Vous avez hérité d’un objet particulier, magique ou non. Cet héritage est lié à votre destin (et surtout au scénario). Vous n’avez malheureusement pas le choix de l’objet mais vous pouvez nous faire des suggestions. Il est possible d’obtenir cet atout par la suite mais doit faire l’objet d’une étude par les orgas. (Les objets doués de propriétés spéciales sont rares en conséquence on ne les distribue pas comme ça)
Cet atout n’est concerné qu’en partit par l’atout offert à la création du personnage puise le deuxième P.A. doit être acheté.

Sacrifice

P.A. : 1
Vous avez un destin. Vous savez que vous périrez au service de votre cause du moins vous mettez tant de cœur dans cette optique que cela en accroît les probabilités. Une fois dans toute l’existence de votre personnage dans le cadre spécifique de votre cause (déterminée par votre background), vous pouvez vous lancer dans un ultime combat ou sur ultime action qui réussiras forcément (prévenir les orgas avant) mais votre personnage mourra dans la foulée.

Rêve

P.A. : 1
Depuis aussi loin que remontent vos souvenirs, vos nuits ont été peuplés de rêves étranges qui parfois pouvaient s’avérer prophétique ou donner un nouvel éclairage sur une situation. Cet avantage vous permet d’obtenir de temps en temps des éléments scénaristiques par ce biais.

Sang mêlé

P.A. : 1
Vos parents venaient de peuples différents, vous avez passé beaucoup de temps au sein d’une autre culture. Bref vous la connaissez bien. Vous possédez une seconde langue natale gratuite et un contacte dans une autre cité. Par contre gare à ne pas se faire prendre.

Lignée

P.A. : 1
Vous descendez d’une très ancienne lignée et votre sang est aussi pur qu’on pourrait le penser. Vous avez des contacts avec d’autres membres de la famille qui se doivent de veiller sur vous et inversement. Vous pouvez vous targuer d’être de sang pur ce qui est par exemple nécessaire à l’entrée dans la maison : Vlosorthae.

… d’expérience

Là encore, comme la désignation l’indique, ce sont les avantages, liés à l’apprentissage ou à l’expérience de votre personnage. Certains ne peuvent être prit qu’une fois

Attendrissant

P.A. : 1
Une fois par combat, votre personnage peut choisir de faire les yeux doux à votre agresseur pour qu’il ne le frappe pas. Les dégâts tout juste annoncés sont alors réduits de moitié et son agresseur devra attendre au moins un quart d’heure avant de pouvoir l’ attaquer à nouveau. Le personnage devra supplier son agresseur de le laisser tranquille et annoncer : «attendrissant » à la fin de cette supplique.

Bodybuilding

P.A. : 1
Votre personnage s’entraîne d’arrache pied pour améliorer sa condition physique, vous possédez 1 PV de plus. (ne peut-être prit qu’une fois)

Cent visages

P.A. : 1
Votre personnage à la possibilité de se déguiser une fois par manifestation sans que personne ne puisse le reconnaître. Ce n’est pas une seconde identité en conséquence si on fait des recherches sur ce dernier ce sera comme s’il n’avait jamais existé. De la même manière, si l'on procède à un démaquillage, le personnage pourra être découvert.

Connaître son ennemi

P.A. : 1
Votre personnage à l’œil, une fois par manifestation vous pouvez aller voir les organisateurs afin d’en connaître plus sur les compétences d’un autre personnage.

Feinte

P.A. : 1
Votre personnage est particulièrement habile au combat dans l’art d’éviter les attaque. Il possède donc 1 esquive de plus par combat (cet avantage ne peut être prit qu’une fois).

Identité secrète

P.A. : 2
Votre personnage a une identité réelle et une identité secrète. Même mis devant des preuves flagrantes, les gens ne peuvent croire que vous êtes une seule et même personne. Cette identité secrète possède ses propres papiers, elle existe aux yeux de la cité (contrairement au déguisement).

Informé

P.A. : 2
Une fois par révolutions vous recevrez un compte rendu des dernières rumeurs de la cité. De plus une fois par manifestation vous pouvez aller trouver les orgas pour faire marcher vos contacts et vous renseigner sur un personnage ou un évènement.

Maître

P.A. : 3
Cet atout permet de trouver un maître d’enseignement dans une compétence pour pouvoir obtenir les points de maîtrise nécessaire à son propre passage. L’apprentissage peut se faire en cour de soirée ou durant les périodes de jeu virtuel (à préciser avec les orgas)

Méditation réparatrice

P.A. : 2
Une fois par manifestation vous pouvez prendre deux heures à ne faire que cela pour regagner au choix une faculté spéciale de niveau novice ou apprenti, la totalité de vos points de vie, deux sorts de niveau novice ou un sort niveau apprenti.

Sorts discrets

P.A. : 2
Normalement lorsque vous lancez un sort vous devez l’énoncer à haute voix en déchirant le parchemin de manière audible. Cette faculté permet de lancer une fois par jour un sort de manière discrète. Le joueur devra alors contacter un organisateur qu’il puisse préciser au personnage l’effet du sort subit. En cas de combat le sort ne deviendra que l'annonce de ce dernier, exemple « Par le pouvoir de Lloth, recule » à « Recule », mais cela ne dispense pas de déchirer le parchemin de sort.

Vampirisme énergétique

P.A. : 2
Une fois par manifestation, votre personnage à la faculté de pouvoir voler un peu d’énergie magique à un autre personnage lanceur de sort. Ce dernier peut alors lui voler un sort de niveau novice qu’il pourra utiliser à sa guise jusqu’à la fin de la manifestation (n’a aucune influence sur le domaine de magie).


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