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Compétences de l'ombre

Attaque sournoise

Les attaques backstab et assommé ne peuvent être utilisées en situation de combat ou de course pour des raisons de sécurité. Toutes deux nécessitent de s'utiliser dans le dos et par surprise.

Novice (2 p.e.) :

Permet de porter un coup dans le dos et par surprise avec une dague sans armature de taille inférieure à 45 cm à une personne sans armure ou portant une armure novice. La victime tombe alors directement agonisante. Le personnage devra annoncer « Backstab novice »

Apprenti (3 p.e.):

Permet de porter un coup dans le dos et par surprise avec avec une dague sans armature de taille inférieure à 45 cm à une personne sans armure ou portant une armure apprenti. La victime tombe alors directement agonisante. Le personnage devra alors annoncer « Backstab apprenti »

Initié (4 p.e.):

Permet de porter un coup dans le dos et par surprise avec avec une dague sans armature de taille inférieure à 45 cm à une personne sans armure ou portant une armure initié. La victime tombe alors directement agonisante. Le personnage devra alors annoncer « Backstab initié »
Assommé : Permet de porter un coup dans le dos et par surprise avec un objet contondant (en latex) à une personne toute armure confondue ne portant pas de casque. La victime tombe alors assommée pour une durée de 15 minutes. Le personnage devra alors annoncer «Assommé»

Maître

Permet de porter un coup dans le dos et par surprise avec avec une dague sans armature de taille inférieure à 45 cm à une personne portant n’importe quelle armure. La victime tombe alors directement agonisante. Le personnage devra alors annoncer « Backstab maître »
Assommé :
Permet de porter un coup dans le dos et par surprise avec une arme contondant (en latex) à une personne quelque soit sa protection. La victime tombe alors assommée pour une durée de 15 minutes. Le personnage devra alors annoncer «Assommé»
Fatal : Une fois par manifestation, le personnage peut en tuer un autre directement en annonçant « fatal ».

Crochetage / Piège

N.B. : Ne fonctionne que sur les dispositif non magiques.
Les dispositifs de fermeture sont représentés par des serrures à code dont le personnage disposeras d’un certain nombre de chiffre sur les 3 en fonction de son niveau. (Il ira se les fournir auprès des orga)

Novice (2 p.e)

Crochetage novice : permet de disposer d’1 numéro sur la série de code. Si la serrure est marquée novice (pastille rouge) le reste du code est 88. Il devra passer 5 minutes sans rien faire d'autre à cette entreprise.

Apprenti (3 p.e)

Crochetage apprenti : permet de disposer de 2 numéro sur la série de code. Si la serrure est marquée novice (pastille bleue) le reste du code est 8. Il devra passer 3 minutes sans rien faire d'autre à cette entreprise.
Détection des pièges et désamorçage :
Permet la détection des pièges et l’obtention d’1 code permettant de désamorcer 1 type de piège. Les papiers annonçant un piège comportant le code doivent être ignorés par les personnes ne possédant pas cette compétence !
Évasion : Le personnage peut se libérer de tous liens qui l’entravent en 5 minutes.

Initié (4 p.e)

Crochetage initié : permet de disposer de tous les numéro sur la série de code. Si la serrure est marquée novice (pastille jaune). Il devra passer 1 minutes sans rien faire d'autre à cette entreprise.
Détection des pièges et désamorçage :
Permet la détection des pièges et l’obtention d’2 code permettant de désamorcer 2 type de piège. Les papiers annonçant un piège comportant le code doivent être ignorés par les personnes ne possédant pas cette compétence !
Evasion
 : Le personnage peut se libérer de tous liens qui l’entravent en 30 secondes.
Piège
 : Permet de connaître un type de piège et de piéger un passage ou une porte.

Maître

Crochetage maître : permet d’ouvrir n’importe quelle serrure instantanément sans avoir besoin de défaire le cadenas.
Détection des pièges et désamorçage : Permet la détection des pièges et le désamorçage de n’importe quel type de piège
Evasion
 : Le personnage peut se libérer de tous liens qui l’entravent instantanément.
Piège : Permet de connaître 2 type de piège et de piéger un passage ou une porte.

Contrefaçon / Expert

N.B. : Cette compétence obligatoirement combinée avec la compétence marchand ou erudition peut permettre de contrefaire aussi bien des documents que des objets suivant le niveau.
C'est à dire que pour être novice en contrefaçon il faut être novice en marchand ou littérature. Le domaine d'expertise s'applique nécessairement au domaine d'action de production ou de langues que possède le personnage.

Novice (compétence marchand ou littérature + 1 p.e)

Expertise Novice : Permet de reconnaître une contrefaçon exécutée par un apprenti et donc de connaître le code de contrefaçon de ce niveau.

Apprenti (+1 p.e)

Expertise Apprenti : Permet de reconnaître une contrefaçon exécutée par un initié et donc de connaître le code de contrefaçon de ce niveau..
Contrefaçon Apprenti : Permet de fabriquer une contrefaçon apprenti.

Initié (+1 p.e)

Expertise Initié: Permet de reconnaître une contrefaçon exécutée par un maître et donc de connaître le code de contrefaçon de ce niveau..
Contrefaçon Initié : Permet de fabriquer une contrefaçon initié.

Maître

Contrefaçon Maître : Permet de fabriquer une contrefaçon maître.
Expertise Maître : Permet de reconnaître la nature d’un objet tout comme son originalité.

 Connaissance des poisons

N.B. : L’élaboration de poisons ou de potion se fait nécessairement dans un laboratoire.

                             Novice (2 p.e)

Identification des poisons : Permet d’identifier ou de reconnaître les effets de certains poisons (définis BG).

                             Apprenti (3 p.e)

Fabrication de poisons simples : Permet de fabriquer un poison parmi ceux définis parmi ceux auquel le personnage peut résister. Les poisons ne se conservent que 3 jours et nécessitent un laboratoire de distillation.
Le personnage commence la partie avec deux dose de poisons.
Résistance aux poisons : Permet de résister à deux poisons définis selon le BG.

                             Initié (4 p.e)

Fabrication de poisons simples : Permet de fabriquer un poison de plus parmi ceux définis parmi ceux auquel le personnage peut résister.
Le personnage commence la partie avec deux dose de poisons en plus.
Résistance aux poisons complexes: Permet de résister à un poison complexe défini selon le BG.

                             Maître 

Fabrication de poisons complexes : Permet de fabriquer des poisons de tout type. L’empoisonneur commence la manifestation avec 6 doses de poisons. Il commence la manifestation avec quelques ingrédients nécessaire à la fabrication.

Discrétion/Camouflage

N.B : Le camouflage signifie qu’il est invisible pour les autres personnages sauf compétences particulières.

Novice (2 p.e) :

Poche secrète: Permet de dissimuler un objet (de taille inférieure à 30cm) ou de très petits objets sur soi dans une poche secrète ce qui évitera que l’objet soit trouvé lors d’une fouille ou lors de l’utilisation de la compétence « pickpocket ». Un ruban de couleur jaune devra être attaché à l'objet pour simuler le fait qu'il est caché dans la poche secrète. (Non fourni par les orgas)

Apprenti (3 p.e)

Fouille: Permet de trouver la poche secrète lors d’une fouille de 5 minutes.
Camouflage : 2 fois par jour. Le personnage camouflé doit impérativement rester immobile, en terrain non découvert, et n’avoir pas été remarqué pendant qu’il s’est camouflé. Dés qu’il se remet à bouger, le camouflage s’arrête. Pour montrer qu’il est camouflé le personnage doit croiser les bras sur sa poitrine et annoncer à ceux qui s’y intéresserait d’un peu trop près « camouflé ».

Initié (3 p.e)

Evasion : Le personnage peut se libérer de tous liens qui l’entravent en 5 minutes.
Camouflage
 : 4 fois par jour.

Maître

Evasion : 30 seconde.
Camouflage : 6 fois par jour.
Detection du camouflage : Permet de détecter les personnes camouflées. S'il veut repérer une personne camouflée, il devra annoncer «camouflage détecté». La détection n'est pas effective tant que le mot-clé n'est pas prononcé.

Pickpocket

N.B. : .L’objet subtilisé ne devra pas être plus grand qu’une dague, ni tenu par la victime. (En cas de doute demandez aux orga)

Novice (2 p.e)

Utilisable à volonté. Permet de subtiliser la bourse ou tout autre objet porté par un personnage. Pour ce faire, le pickpocket devra accrocher deux pinces à linge (en bois, non fournies par les orgas) sur la victime sans que cette dernière s’en aperçoive. L'une au moins de ces pinces à linges devra se trouver à proximité de l'objet ciblé (moins de 20 cm et pas sur une cape).
Ensuite, il devra avertir un orga de son méfait (ou avoir eu un orga comme témoin). L’orga ira alors récupérer en tout anonymat, l’objet sur la victime (et les pinces à linge).

Apprenti (3 p.e)

Le personnage peut, une fois par manifestation, subtiliser un objet possédé par un personnage. Pour ce faire, il devra passer 5 minutes proche de sa victime, et cela en présence d’un orga (qu’il aura appelé avant). Si un évènement extérieur vient perturber ces 5 minutes la compétence n’est pas dépensée, par contre il devra recommencer pour avoir l’objet.

Initié (4 p.e)

Pickpocket apprenti une fois par jour de plus.

Maître

2 fois par jour, il peut subtiliser un objet à sa victime en ne passant qu’1 minute à ses côtés.


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