Steam runner

Compétences martiales

 Tout le monde est capable de manier une arme de moins de 45cm (dague, couteau,…) bien entendu il est interdit d’entraver aux compétences « désarme » au biais de dragonnes ou autre forme d’attache.

 Ambidextrie (2 pe)

Cela permet à un personnage d’avoir une arme dans chacune de ses mains et de les utiliser simultanément, ou alors d’utiliser son autre main au combat si sa main directrice a été touchée.

 Arme légère (- 110 cm)

N.B : Dégâts : 1 PV
Il est impossible de lancer des sorts l’arme au poing ou avec un bouclier. 
                             Novice (1point d’expérience)
Le personnage sait se servir d’une arme de contact jusqu’à 110 cm avec une main de son choix.
                             Apprenti (3 p.e.)
Esquive : 1 fois par combat le personnage peut esquiver une attaque de front (ni un sort, ni par surprise).
Désarme : Une fois par combat le personnage peut faire lâcher son arme à son adversaire en annonçant « désarme ».
                             Initié (4 p.e)
Résiste désarmement : Le personnage ne peut-être désarmé autrement que par un sortilège, il annoncera résiste à toute tentative martiale de désarmement.
Esquive: Le personnage peut esquiver une fois de plus par combat.
Résiste magique : Le personnage peut résister une fois par jour aux sorts comportant les annonces suivantes : lâche, brise, désarme, recule ou fuis.
                             Maître
Botte secrète : Le personnage à la possibilité d’utiliser une botte secrète particulièrement précise sur un unique adversaire une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en touchant son adversaire, annoncer « botte secrète: (effet décidé au préalable par les orgas) ».
Résiste magique : Le personnage peut résister une fois de plus par jour aux sorts de niveau 1 comportant les annonces suivantes : lâche, brise, désarme, recule ou fuis.

 Arme lourde (– 180 cm)

N.B : Dégâts : 2 PV
Il est impossible de lancer des sorts l’arme au poing ou avec un bouclier. 
                             Novice (1point d’expérience)
Le personnage sait se servir d’une arme de contact jusqu’à 180cm à deux mains.
                             Apprenti  (3 p.e.)
Esquive : 1 fois par combat le personnage peut esquiver une attaque de front (ni un sort, ni par surprise).
Désarme : Une fois par combat le personnage peut faire lacher son arme à son adversaire. Il devra alors annoncer « Désarme ».
                             Initié (4 p.e)
Résiste désarmement
: Le personnage ne peut-être désarmé autrement que par un sortilège, il annoncera résiste à toute tentative martiale de désarmement.
Esquive: Le personnage peut esquiver une fois de plus par combat.
Résiste magique : Le personnage peut résister une fois par jour aux sorts comportant les annonces suivantes : lâche, brise, désarme, recule ou fuis.
                             Maître
Botte secrète : Le personnage a la possibilité d’utiliser une botte secrète particulièrement précise sur un unique adversaire une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en touchant son adversaire, crier « botte secrète: (effet décidé au préalable par les orgas) ».
Résiste : Le personnage peut résister une fois de plus par jour comportant les annonces suivantes : lâche, brise, désarme, recule ou fuis.

 Armes d’Hast (+ 180 cm)

N.B. : Dégâts : 3 PV
Il est impossible de lancer des sorts l’arme au poing ou avec un bouclier. 
                             Novice (2 p.e)
Arme d’Hast
 : Le personnage sait se servir d’une arme de contact à deux mains au delà de 180 cm.
                             Apprenti (4p.e.)
Recule : Une fois par combat au lieu d’annoncer les dégâts il peut annoncer « recule 5 pas ». Le personnage victime devra alors reculer de 5 grands pas.
Désarme : Une fois par combat le personnage peut faire lâcher son arme à son adversaire. Il devra alors annoncer « Désarme ».
                             Initié (5 p.e)
Résiste désarmement
: Le personnage ne peut-être désarmé autrement que par un sortilège, il annoncera résiste à toute tentative martiale de désarmement.
Recule : Une fois de plus par combat le personnage peut annoncer « recule » au lieu d’annoncer les dégâts. Le personnage victime devra alors reculer de 5 grands pas.
Résiste magique : Le personnage peut résister une fois par jour aux sorts comportant les annonces suivantes : lâche, brise, désarme, recule ou fuis.
                             Maître
Botte secrète
 : Le personnage a la possibilité d’utiliser une botte secrète particulièrement précise sur un unique adversaire une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en touchant son adversaire, crier « botte secrète: (effet décidé au préalable par les orgas) ».
Résiste magique : Le personnage peut résister une fois de plus par jour aux sorts  comportant les annonces suivantes : lâche, brise, désarme, recule ou fuis.

 Armure

N.B. : Pour réparer une armure, il faut un Artisan forgeron (voir Compétence Marchand) ou un sort adéquat.
Une armure ne protège que les zones réellement couvertes et doivent être le plus réaliste possible.
                             Novice (2 p.e)
Le personnage peut porter des armures légères conférant un point d’armure (1 PA). Ex: cuir souple, gambison, fourrure...
                             Apprenti (2 p.e)
Le personnage peut porter des armures moyennes conférant deux points d’armure (2 PA).
Par exemple:cuir bouilli, rigide, clouté...
Résiste backstab novice: le personnage, résiste à l'injonction « Backstab novice » à laquelle il devra répondre par « résiste » à condition bien-sur de porter son armure.
                             Initié (2 p.e)
Le personnage peut porter des armures lourdes (en apparence : il faut essayer de rendre l’armure la plus crédible possible) conférant trois points d’armure (3 PA). Par exemple: brigandine, armure à lamelles, cotte de maille, plaque...
Résiste backstab apprenti : le personnage, résiste à l'injonction « Backstab apprenti » à laquelle il devra répondre par « résiste » à condition bien-sur de porter son armure..
                             Maître (2 p.e)
Le personnage peut porter des armures lourdes réelles conférant quatre points d’armure (4 PA). Par exemple: cotte de maille lourde en métal, plaque en métal, mécarmure... La zone couverte doit être effective (et non suggérée par des vêtements).
Absorbé : Le personnage peut une fois par jour absorber un coup touchant une zone protégée par son armure en criant « absorbé ».
(Ne fonctionne pas pour les projectiles et l’annonces « fatal »).
Résiste backstab initié : le personnage, résiste à l'injonction « Backstab initié » à laquelle il devra répondre par « résiste » à condition bien-sur de porter son armure. 

 Bouclier (2 pe)

Cette compétence permet à un personnage de se défendre avec un bouclier. La taille maximum admise pour celui-ci est de 150 cm en hauteur et 70 cm de large. Un bouclier ne permet pas de parer l’annonces « Fatal ». 

 Lancer (1 pe)

N.B. : Dégâts : « 1 PV »
Permet à un personnage de lancer des armes de mêlée telles que les dagues et autres armes légères (moins de 30 centimètres, et n’ayant pas une âme rigide, purement mousse plus latex).

 Armes à projectiles (3 pe)

N.B. : Dégâts : « 2 PV Perce Armure »
Arme de tir : Permet à un personnage d’utiliser toutes les formes d’arme utilisant des projectiles, par exemple les arcs, arbalètes... Le projectile ignore la protection de l'armure, et donc attaque directement les points de vie. Un bouclier protège des projectiles, mais on ne peut parer un projectile avec son arme. 

 Arme à feu

 N.B. : Dans l’univers de Steam Runner, les armes à feu sans être monnaie courante sont accessibles. Les armes à feu un peu particulières sont de style XIXe modifiées et améliorées par la mécanique.
N’importe qui peut utiliser une arme de poing (Révolver ou pistolet) il fait alors 1PV de dégât.
Les armes sont exclusivement des NERF modifiées et customisées, validées par les orgas. Si le projectile atteint sa cible elle décompte les dégâts dans la localisation touchée.
N.B. : L’usage des pétards ficelles peut se faire dans certain cadre scénaristique précis.                            

Tireur

Tireur (3 p.e.)
Votre personnage sait se servir d’une arme de poing (Révolver ou pistolet) fait 2 dégâts perce armure chaque fois qu’il tire.
Tireur confirmé (3 p.e.)
Une fois, du levé du soleil au levé du soleil suivant, le tireur peut provoquer directement l’agonie de sa victime. Il devra alors annoncer agonisant.
Head Shot(Maître)
Votre personnage est un as des as, un pro de la gâchette. Il dégaine plus vite que son ombre et sait ou tirer pour que cela fasse mal. Une fois par manifestation le tireur peut annoncer « fatal ».

 Mitrailleur (6 pe)

Votre personnage sait se servir d’une arme à feu à fonctionnement automatique ou encore mitrailleuse. L’arme fait 1 dégât perce armure à l’impact.                        

Fusilier

Fusilier (3 pe)
Votre personnage sait se servir d’un fusil (carabine, fusil à pompe, canon scié…) et est capable de faire 3 dégâts perce armure chaque fois qu’il tire.
Sniper (4 pe)
Votre personnage suit une formation de tireur d’élite, s’il prend le temps de s’installer, de se mettre en embuscade, votre personnage peut provoquer l’agonie de sa cible et réduire à une minute le temps d’agonie de sa victime.
Tireur d’élite (Maître)
Votre personnage est ce qui se fait de mieux en terme de tireur embusqué. Il sait ou tirer pour que cela fasse mal et ne rate jamais sa cible. Une fois par manifestation le tireur peut annoncer « fatal ».


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