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Règles de combat, sécurité et simulation

La sécurité

En combat particulièrement, il y a des règles très strictes de sécurité à respecter.

- Le staff orga se réserve le droit de mettre dehors manu militari toute personne y dérogeant sans remboursement ni besoin de se justifier.
- Les coups à la tête sont interdit de quelque manière que ce soit. Pour la compétence « assommé » un tapotement sur l’épaule suffit.
- Aucun coup dans les parties sensibles non plus à savoir la poitrine pour les filles et l’entrejambe pour les deux sexes.
- Aucun coup d’estoc : (la pointe de l’arme dans l’adversaire) même avec une dague souple et sans armature. Seul les coup de taille sont autorisés (fait avec le coté de l’arme).
- Retenez vos coups : ne tapez pas comme des brutes, non seulement ça fait mal mais en plus ça abîmes vos armes et vos costumes, donc pour le bien de tous faites attention.
- Evitez les « coups mitraillette » : c’est très simple, armez vos coups, pour être valable votre arme doit dépasser votre épaule ou il doit se passer au moins une seconde entre chaque touche.
- N’entravez pas vraiment vos adversaires : si vous avez la compétence lien, si vous entravez/menottez un autre joueur assurez vous toujours qu’il puisse se libérer simplement et rapidement. (posez simplement les liens sur les mains)
- Toute personne surprise en état d’ébriété ou sous l’emprise de drogues sera expulsée sans préavis de la manifestation et sans remboursement dans le respect des lois en vigueurs. Bien sûr les combats avant toute chose leurs sont interdit.
- Soyez prudent avec les pétards ficelle : Les pétards ficelle peuvent être dangereux s’ils sont mal utilisés. Lorsque vous tirez à la touche prenez garde de mettre le pétard bien loin des oreilles de votre victime. De la même manière ne tenez JAMAIS votre pétard au creux de votre main fermée !
- Aucun pétard ou fumigène plus puissant en intérieur et sans l’autorisation du staff orga. Les poudres de perlimpinpin, les pétard claques doigts sont autorisés en plus des pétards ficelle pour les armes mais respectez les règles de sécurité inscrits sur la notice.
- Tricher bien sûr est interdit à savoir : ne pas compter les touches, ne pas décompter les points de vie ou les sorts, faire semblant de ne pas avoir entendu un sort pour ne pas en jouer les effets, etc. Bref tout ce que vos petits esprits retors et inventifs pourraient inventer pour votre personnage au détriment du jeu.

Règles de combat à main nue

Les vrais combats à mains nue sont prohibés, mais vous pouvez en simuler un rp de la manière suivante.

Tous les joueurs doivent être munis de leur propre jeu de carte (52 cartes) dont ils auront retiré les as et les joker. Avant le combat à main nue, chaque joueur montre une carte tirée au hasard face visible à son adversaire, s'applique alors les règles de la bataille 3 plus fort que 2, moins fort que 4 etc...
Le niveau le plus fort que vous possédez en combat au corps à corps (arme à une main, arme d'Hast...) ajoute 1 point de bonus par niveau de la compétence. Ex : Vous avez Arme à une main novice, arme à deux main initié c'est le score d'initié qui compte donc +3. Si vous tire un 2 de trèfle votre carte vaudra 5.
De la même manière les atouts développement corporel et bodybuildé valent +1 chacun.
Ensuite à vous de vous faire plaisir dans la simulation du combat (sans vous blesser et sans briser le mobilier !)
Le perdant tombe assommé.

Règles de coucherie

Là encore respectez-vous les uns les autres, c’est de la simulation ! Faites attention aux sensibilités, aux mœurs et aux envies des uns et des autres, évitez les gestes déplacés ou qui pourraient être mal interprétés et gênants.
Il arrive parfois que deux personnages décident de passer un bon moment ensemble. Au terme de leurs ébats, chacun tire une carte dans son jeu de carte et comme pour le combat de taverne s’applique alors les règles de bataille. (Veuillez informer du résultat auprès des orgas)

De 2 à 5 inclus : vous avez été vraiment mauvais… La panne, la débandade bref la totale. Dommage. Votre compagnon aura de quoi se moquer de vous pendant la prochaine soirée Tupperware.
De 6 à 9 inclus : ouai… c’était pas mal mais bon sans plus, ni transcendantal, ni catastrophique. Une aventure parmi tant d’autres.
De 10, valet ou roi : vraiment pas mal, votre compagnon en garderas un souvenir ému voir vibrant. Durant 15 minutes votre compagnon sera incapable d’entreprendre une action nuisible contre vous tant que vous faites de même.
Dame : Belle performance ! Votre compagnon est incapable d’entreprendre une action violente contre vous pendant 30 minutes.
Dame de coeur : Wha ! Vous avez été un dieu. L’autre personnage est littéralement sous votre charme, c’est l’amour, au moins jusqu’à ce qu’elle s’éprenne de quelqu’un d’autre.

Carton Rouge !

Si plusieurs joueurs se plaignent d’un autre, que les orgas constatent un contrevenant aux règles sus cité et en fonction de la gravité de ce non respect de ces dernières, il est possible que le joueur en question reçoivent une sanction/ avertissement sous forme de cartes.

L’As de carreau : le premier est un avertissement. On vous a à l’œil et en plus on est partout même où on est pas. Non plus sérieusement c’est juste pour vous dire de faire attention concernant le point de votre avertissement.
Paire d’As de carreau : c’est le ban de touche… Deuxième avertissement concernant votre conduite, vous êtes exclus du reste de la soirée.
L’As de pique : Fallait pas abuser. Vous êtes non seulement inscrit du reste de la soirée mais aussi de la prochaine manifestation. On statuera sur votre cas entre temps.
Blacklist : Un tabou du gn mais bon n’ayons pas peur des mots : vous êtes interdit dans l’association.


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