Steam runner

Petit Larousse du GN (A lire impérativement)

Avant la partie

Annonce : une annonce est un mot qui désigne un effet de personnage à personnage. Ex : « assommé » signifie que le personnage victime sombre dans l’inconscience pour une durée de 5 minutes.

Arbitre : désigné en début de jeu, en cas de litige, de soucis, de questions, il est celui vers qui les joueurs comme les pnj doivent se tourner. Son verbe fait force de loi, c’est lui qui tranche au final. Il porteras à sa poitrine une jolie broche qui désigneras son statut.

Atout : Petit bonus offert par les orgas aux pj en échange de p.e.

En jeu : Période pendant laquelle ce que vous dites, ce que vous faites sont les paroles et les actions de votre personnage. Comme une pièce de théâtre c’est le moment où le rideau se lève et où le jeu commence.

Fair play : élément indispensable pour le bon fonctionnement du jeu. Vous en faites pas on sait qu’il y en a qui sont là juste pour gagner mais on est tous là pour jouer. Donc faites preuve de bon esprit, privilégiez le jeu, la sécurité et le confort de tous pour faire de Steam Runner une association à l’ambiance agréable et conviviale.

Hors jeu (HJ): moment ou lieu où le jeu s’arrête, sorte d’entracte si vous voulez. Il est possible de passer en hors jeu au court de la partie notamment pour des questions de sécurité mais pour la cohésion du jeu, c’est à éviter au maximum. Les toilettes sont zones hors jeu, tout comme toute porte marquée d’un panneau HJ. Dans ces moments les personnages cessent d’exister ils ne peuvent donc pas être tués, soumis à un sort, etc. Un personnage hors jeu devra le signifier en brandissant bien haut le poing levé.

P.e.: points d’expérience ces derniers servent principalement à « acheter » de nouvelles compétences et son distribués à la suite des soirées de jeu aux personnages présent sur la manifestation.

PJ : personnage joueur. La plus part des personnages non soumis à la directives des organisateurs, joués par les membres adhérents à l’association.

PNJ : personnage non joueur ou encore figurants. Les PNJ sont là pour donner des informations, faire avancer les scénarios, donner des objets, embêter les pj, ou sont les personnages de ceux venus découvrir le jeu. Ils sont les jouets bien aimés de vos gentils organisateurs mais n’oubliez pas qu’ils ne sont pas là pour vous pourrir la vie, mais toujours là pour une raison bien précise seule connue des orga donc ça ne sert à rien de passer vos nerfs dessus HJ.

PV: points de vie. Généraux ou par localisation les points de vie font état de la santé générale de votre personnage. Au départ ce dernier en possède plus ou moins trois suivant votre fiche de personnage et doivent être décomptés suivant les dommages qui y sont fait.

Orga : qu’ils soient organisateurs le temps d’une soirée ou organisateur permanent : les orgas travaillent de concert pour vous offrir un univers le plus plaisant à jouer possible. Respectez les, comprenez les, la plus part ont une vie en dehors de l’association et font de leur mieux pour satisfaire vos désirs.

Pouvoir Orga : Les organisateurs ne sont pas infaillibles, ils font de leur mieux pour rester cohérent tout au long du scénario mais il arrive parfois que des raccords un peu capillotractés doivent être faits. De même, les orgas se réservent le droit de faire tomber une brique céleste sur tout PJ ou PNJ dépassant les bornes de la bienséance, de la politesse et du savoir vivre. Comme on vous le répéteras souvent on est là pour s’amuser dans le respect de tous.

Sécurité : La sécurité des joueurs et des lieux est primordiale et passe avant tout. Préférez remettre une scène à d’autres circonstances si quoi que ce soit déroge à cette règle (un pj qui tombe ou qui se blesse, un sol boueux et glissant, un ravin pas loin…). De la même manière : respectez les endroits qui nous ont été prêtés et où vous vous trouvez. Simulation : N’oubliez pas que le GN est un JEU ! Les coups ne doivent pas être réellement portés et ne peuvent se faire qu’avec des armes homologuées par les organisateurs. De même il est interdit de ligoter pour de vrai, une simple corde passée autour des poignets sans la fermer suffit, d’étrangler, de frapper à la tête, de frapper tout court, de torturer, etc.

Pendant la partie

… de masse ! : L’effet qui le précède (peur, prosterne, charme, plaisir, douleur…) s’applique à toute personne ayant entendu l’annonce ou se trouvant à proximité visuelle du personnage/orga ayant crié l’annonce. (fermer les yeux, se boucher les oreilles ou détourner du regard n’empêche pas d’être soumis à l’annonce sauf compétence ou faculté contraire auquel cas le personnage annonceras « résiste »)

Achève : lorsqu’un personnage est agonisant, il est possible de réduire son temps d’agonie à dix secondes en simulant un achèvement. Pour ce faire, il devra soit lui tirer dessus une fois pour l’achever ou simuler de le poignarder pendant 10 secondes. N’importe qui peut achever un personnage au sol.

Agonisant : le personnage tombe à 0 PV au torse quelque soit le nombre de point restant dans ses localisations. Il sombre alors dans l’inconscience pour une durée d’1 minute et ne pourra ensuite que ramper ou gémir pendant les 4 minutes restante au thermes desquelles, s’il n’es pas soigné, il sera considéré comme mort.

Arrêt du temps/reprise du temps : Annonce orga. Le joueur doit fermer les yeux, cesser immédiatement ce qu’il était entrain de faire et rester immobile en silence. (ca veut dire que les orgas mettent en place un élément scénaristique) A la mention reprise du temps, l’action reprend son court là où elle en était.

Assommé : Durant 5 minutes le personnage sera inconscient, il ne pourra pas se défendre, ni entreprendre d’action quelle qu’elle soit. Un personnage assommé ne peut-être achevé mais il peut être tué. Passé le premier coup cependant, il se réveilleras. Un personnage assommé peut-être réveillé par un médecin novice.

Backstab : C’est une attaque sournoise, dans le dos et par surprise. Le personnage victime tombe alors directement agonisant à moins d’avoir un niveau d’armure supérieur ou égal à celui après le mot clef backstab.

Botte secrète : compétence spéciale des combattants armés qui leur permet de faire subir à leur adversaire, une attaque spéciale dont l’effet est décrit après l’annonce : botte secrète.

Bout portant : n’importe qui pourvu d’une arme peut tirer à bout portant. En fait, il faut parvenir a prendre en otage un personnage en lui appliquant l’arme dans le dos au contacte et tirer en annonçant « bout portant » le personnage tombe alors agonisant.

Attendrissant : Le personnage doit supplier son agresseur d’arrêter le combat et annoncer attendrissant. Celui-ci sera alors ému par ses yeux de chat botté et ne pourra pas l’attaquer à nouveau avant 15 minutes.

Brise : généralement suivit du nom du membre ou de l’objet brisé (arme, armure, etc.), signifie comme son nom l’indique que l’objet ou le membre est détérioré. Il est donc hors d’usage jusqu’à ce qu’un marchand ou un médecin ne le répare ou ne le soigne.

Charme : a moins d’un sort dont la description peut différer légèrement, charme est une annonce qui rend la personne qui en possède la compétence, particulièrement attractive à la personne qui le subit. Cette dernière sera alors incapable d’entreprendre d’action violente à son encontre pour une durée de 5 minutes (la encore sauf contre ordre de description de sort ou de compétence).

Combat : un personnage est considéré en situation de combat lorsqu’il s’apprête ou a affronter un adversaire dans la minute passé ou futur et qu’il a encore l’arme au poing. (Voir les règles de combat et de sécurité.)

Confusion : la victime est incapable de tenir des propos cohérent (mais elle ne peut pas pour autant mentir). Ses phrases n’ont ni queue, ni tête, elle commence à avoir des tocs. L’effet de cette annonce est généralement de 5 minutes.

Désarme : Le personnage au moment de la parade annonce désarme, son adversaire doit alors jeter son arme au sol à au moins deux pas de lui.

Douleur : Durant 30 secondes, le personnage est en proie à une violente et fulgurante douleur. Il ne peut plus ni se battre, ni parler. Il est obligé de crier sauf s’il possède la compétence Ascète.

Enchevêtrement : Les pieds du personnage sont rivés au sol pendant 1 minute. Il ne peut donc plus se déplacer, ni marcher mais il est encore debout et peut encore se battre dans la limite de son allonge.

Esquive : compétence ou sort qui permet d’éviter un coup, une flèche ou une balle. (Ne fonctionne ni sur le backstab, sur l’assommé ou les sort)

Ethéré : les personnage éthérés peuvent être vus mais ne peuvent être blessés que par les armes magiques ou les sorts. Ils peuvent ignorer les pièges et les serrures pour entrer dans un lieu mais ne peuvent entreprendre aucun sort ni aucune action violente.

Fatal : Mort. Le personnage qui en est la victime doit malheureusement se mettre hors jeu après une période de cinq minutes (le temps que se finisse l’action) et se présenter à l’organisateur le plus proche.

Fouille : Ne peut s’exécuter que sur un personnage mort, agonisant ou assommé. Le personnage victime doit alors lui donner tout les objets EJ qu’il possède même ceux contenus dans une éventuelle poche secrète.

Fuis : pendant 30 seconde le personnage doit fuir dans la direction opposée à la personne qui lui a fait subir l’annonce.

Invisible : Le personnage peut se déplacer à terrain découvert et ailleurs sans être vu et s’il peut-être entendu, les orgas comptent sur vous pour que vous n’en abusiez pas, (seul la chute d’objet, le craquement d’une branche, un éternuement, une quinte de toux, sont acceptés comme détection de l’invisibilité et encore ce n’est nullement précis). Le personnage ne peut  entreprendre aucun sort ni aucune action violente sans quoi il redevient visible.

Lâche : Suivit de la désignation de l’objet (épée main droite par exemple). Le personnage victime de cette annonce doit lâcher l’objet qu’il tient en main au sol.

Magique : l’arme utilisée ou le personnage inflige des dommages magique. Ces dommages s’appliquent notamment aux personnes éthérés, protégés par un sort de bouclier, aux créatures insensibles aux armes normales…

Majesté : les personnage soumis à cette annonce sont contraint de s’agenouiller pendant une minute. Libre à lui de se relever sans y avoir été invité.

Objets de facture : classique sont les objets normaux possédés par tout un chacun, exceptionnelle peuvent être enchantés,  oeuvre d’art sont uniques et possèdent des propriétés propres à chaque oeuvre (magie, capacité spéciales, etc.)

Paralysé : le personnage ne peut plus bouger pour une durée d’1 minute (ou plus suivant le sort). Il devra alors rester parfaitement immobile cependant si une action violente avec une réelle intention de nuire est intentée contre lui, il retrouveras sa mobilité.

Perce Armure : les dommages perce armure sont infligé directement au points de vie du personnage.

Recule : le personnage soumis à cette annonce doit reculer de cinq pas.

Résiste : Annonce permettant d’annoncer une résistance à un sort, une attaque ou une compétence, cette dernière bien qu’utilisée ne sera alors par jouée.

Téléportation : a partir de l’instant ou ce sort est lancé, le personnage n’est plus là, il passe alors hors jeu et ne peut plus être blessé par aucune arme ni aucun sort, par contre il ne peut plus intervenir dans l’action non plus.

Torture : La séance de torture doit être simulée et bruitée dans un espace plus ou moins à l’abris des regards, le joueur ne doit être ni véritablement attaché, ni véritablement torturé. Au terme de la scéance de torture, le bourreau pourra alors poser trois questions auquel le personnage devra répondre sans biaiser (même si la question est mal posée).

U.P : Unité de production des marchands par révolution. (plus de précision dans les règles marchandes)

Un / Deux / trois / etc : nombre de dégât causés par une arme tranchante, contondante, de tir, à feu ou un sort. Peut être suivit d’autres annonce comme perce armure ou magique.


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